Clementoni festeggia i 50 anni di Sapientino

Clementoni festeggia un traguardo importante: 50 anni in compagnia di Sapientino, il gioco più popolare del brand. Ed è proprio con Sapientino che, nel 1967, ha iniziato a prendere forma il concetto di unione di apprendimento e gioco, che ancora caratterizza tutte le linee dell’azienda. Col passare del tempo il brand Sapientino ha saputo conservare la sua attualità, coniugando le teorie didattiche più moderne con la tecnologia più evoluta, grazie a una competenza unica creata nel corso della sua lunga storia. Da ben 50 anni, giocando insieme a Sapientino, i bambini in età prescolare e scolare imparano tante cose nuove e acquisiscono capacità utili al loro processo di crescita. «Fedele alla sua mission educativa e attenta ai cambiamenti socioculturali e alle esigenze delle nuove generazioni, Clementoni dal 2014 ha intrapreso un percorso all’avanguardia attraverso l’ideazione di giochi legati a tematiche innovative e cariche di potenziale formativo – si legge nella nosta stampa – L’azienda infatti è stata tra le prime sul mercato italiano del giocattolo a credere nell’opportunità offerta dal metodo STEM, un innovativo approccio per insegnare le discipline scientifiche (Scienze, Tecnologia, Ingegneria e Matematica). All’interno del mondo STEM, Clementoni ha individuato gli ambiti della robotica educativa e del coding per arricchire la sua offerta di giochi, creando dei robot progettati per avvicinare i bambini ai rudimenti della programmazione fin dall’età prescolare. È anche attraverso questi prodotti che il gioco educativo riesce a evolversi e a rimanere attuale nel contesto di un mondo fortemente influenzato dall’utilizzo quotidiano della tecnologia». Il commitment di Clementoni nell’ambito del coding associato al gioco educativo ha da sempre portato l’azienda a collaborare con il mondo della scuola, per essere al passo con i trend più attuali della didattica. Oggi il lavoro dell’azienda dimostra ancora una volta di procedere in parallelo con l’agenda del Ministero dell’Istruzione, Università e Ricerca (MIUR), che prevede, a partire da quest’anno scolastico, che l’ora di coding entri a far parte del programma delle scuole primarie. Nel 2017 infatti, Clementoni ha siglato con il MIUR un Protocollo d’Intesa “Per la promozione dello sviluppo delle competenze digitali e della diffusione della didattica digitale”. Il Protocollo è nato nell’ambito del Piano Nazionale per la Scuola Digitale, il programma strategico discusso dal 2007 e messo in atto dal MIUR a partire dal 2015, indirizzato all’innovazione della scuola italiana e a un nuovo posizionamento del suo sistema educativo nell’era digitale. Il progetto di studio condotto da Clementoni e MIUR ha messo a disposizione di 58 Istituti Comprensivi e 3 associazioni educative appartenenti a 12 regioni italiane il Robottino educativo parlante DOC e altri strumenti a esso legati, per supportare gli insegnanti nell’attività didattica, trasmettendo agli alunni (2.911 in tutto, di età compresa tra i 5 e gli 8 anni, con 58 classi prime, 51 seconde, 7 terze, 1 quarta e 38 sezioni di scuola dell’infanzia) i rudimenti del coding. Per condurre un progetto di ricerca dalla provata validità scientifica, Clementoni ha coinvolto un team di ricercatori del Dipartimento di Ingegneria Informatica, Automatica e Gestionale “A. Ruberti” dell’Università La Sapienza di Roma, affinché seguisse e analizzasse l’attività nelle sue varie fasi, entrando nelle scuole. I ricercatori hanno confrontato i punteggi ottenuti dagli alunni nelle varie discipline senza il supporto di DOC e quelli ottenuti con il supporto di DOC. Il bilancio finale dei test è decisamente positivo: è stato rilevato infatti che, su 38 domande dispensate, ben il 76% ha ottenuto un punteggio finale migliore di quello iniziale e, inoltre, la percentuale di studenti che hanno ottenuto il punteggio massimo è aumentata, passando dal 19% al 25% per i questionari di Matematica I e dal 17% al 25% per quelli di Matematica II. Tali risultati supportano la “doppia natura” di DOC, un giocattolo che costituisce anche un valido sostegno per il bambino nell’apprendimento di competenze fondamentali e nello studio delle materie scolastiche principali. I 163 insegnanti intervistati in merito all’uso del robot in classe hanno dichiarato che l’esperienza del progetto ha permesso loro di scoprire un nuovo strumento, che hanno valutato positivamente perché pratico e semplice da usare, oltre che accessibile. Gli insegnanti hanno potuto disporre anche di una piattaforma digitale contenente video tutorial e informazioni legate all’uso del robottino, utili per fornire idee sul suo utilizzo e raggiungere obiettivi formativi. In più, l’immersione nel progetto e l’usabilità di DOC hanno permesso a tutti gli insegnanti, anche ai non esperti di tecnologia (che hanno fruito di un corso di formazione ad hoc nei test preliminari della ricerca), di avere un primo approccio facilitato al coding. «Da oltre 50 anni siamo al fianco dei più piccoli parlando il loro linguaggio con l’approccio di sempre, ovvero coniugando le tecnologie più evolute con i contenuti educativi tipici del Mondo Sapientino, per farli divertire e aiutarli a crescere”, ha commentato Giovanni Clementoni, AD di Clementoni. “Un mondo che passa anche attraverso la scuola, perché da sempre lavoriamo a stretto contatto con gli insegnanti per sviluppare prodotti che permettano ai bambini di fare quello che più ci sta a cuore: imparare giocando. Il progetto di quest’anno, sviluppato in collaborazione con l’Università Sapienza e il Ministero dell’istruzione, Università e Ricerca (MIUR) significa molto per noi: rappresenta, infatti, il riconoscimento del gioco educativo come strumento didattico accettato sia dal corpo docente sia dalle istituzioni, e ci regala ancora una volta l’occasione di imparare dall’esperienza diretta dei più piccoli, stimolandoci a fare sempre meglio».

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