Il mercato globale del licensing nel 2025 vale 389,8 miliardi di dollari, trainato da sport ed entertainment

Nel 2025 le vendite di prodotti e servizi su licenza crescono del 5,45%. I prodotti toy raggiungono 46,4 miliardi di dollari

Il mercato globale del licensing 2025 389 miliardi di dollari© Duesse Media Network

Il mercato globale del licensing continua a crescere e nel 2025 ha raggiunto i 389,8 miliardi di dollari di vendite retail di prodotti e servizi su licenza, con un incremento del 5,45% rispetto ai 369,6 miliardi registrati nel 2024. È quanto emerge dal 2026 Global Licensing Industry Study di Licensing International, realizzato da Brandar Consulting sulla base di dati provenienti da 1.068 aziende in 51 Paesi.

La crescita del licensing supera quella del mercato retail mondiale nel suo complesso, che nello stesso periodo ha registrato un incremento nominale del 4,52%. Un risultato che conferma il peso crescente dei prodotti su licenza nelle diverse categorie merceologiche e aree geografiche.

Entertainment e sport trainano il licensing

Il segmento Character/Entertainment resta il principale motore del settore e cresce dell’8%, raggiungendo 161,8 miliardi di dollari e una quota del 41,5% del totale. All’interno della categoria aumenta in particolare il peso di anime, videogame, comics, social media e altre property, che nel complesso generano il 34% dei ricavi licensing del segmento, superando leggermente film e contenuti televisivi, fermi al 33%.

Al secondo posto si posizionano i Corporate Brands, con 98 miliardi di dollari e una quota del 25,2%, mentre lo Sport diventa la categoria di property con la crescita più elevata: +8,5%, per un valore di 44,4 miliardi di dollari. La sua quota raggiunge così l’11,4%, il livello più alto mai rilevato dal Global Licensing Industry Study.

Tra le altre categorie di property con le performance migliori figurano Publishing (+5,9%), Art (+5,7%), Collegiate (+4,8%) e Music (+3,1%).

I giocattoli su licenza valgono 46,4 miliardi

Particolarmente significativo è il risultato dei prodotti toy su licenza, che nel 2025 raggiungono 46,4 miliardi di dollari e rappresentano l’11,9% delle vendite globali del licensing. Il toy è così la seconda maggiore categoria di prodotto dopo l’apparel, che vale 52,9 miliardi di dollari e pesa per il 13,6% sul totale, e precede Software/Video Games/Apps, con 43,1 miliardi e una quota dell’11,1%.

A sostenere la categoria contribuisce anche la crescita del pubblico kidult: nel 2025 quasi il 40% dei consumatori adulti europei ha dichiarato di aver acquistato prodotti toy per sé o per un altro adulto.

Il dato conferma il ruolo sempre più importante dei consumatori adulti nello sviluppo della categoria e la capacità delle property di intercettare pubblici differenti attraverso nostalgia e legame con personaggi e brand.

Il 32% delle vendite licensing passa dall’online

Lo studio fotografa anche l’evoluzione dei canali di vendita. Il retail fisico mantiene un ruolo predominante e genera il 68% delle vendite globali di prodotti su licenza, mentre l’online raggiunge il 32%.

Per la prima volta la ricerca ha misurato anche il peso del social commerce: il 16% delle vendite online di prodotti su licenza a livello globale viene generato attraverso le piattaforme social.

Sul fronte geografico, Stati Uniti e Canada restano il principale mercato mondiale, con 227,2 miliardi di dollari e una quota del 58,3% sul totale. L’Europa occidentale si posiziona al secondo posto con 70,13 miliardi di dollari, pari al 18% delle vendite globali, e una crescita del 4% nel 2025.

Il Nord Asia, con 41,3 miliardi di dollari, registra invece la crescita più elevata, pari al 14,1%, sostenuta in particolare da Giappone, Corea del Sud e Cina. Seguono America Latina (+7,6%) e South Asia/Pacific (+5,3%).

Il report completo del 2026 Global Licensing Industry Study, che analizza ricavi e royalties per tipologia di property, categoria di prodotto e area geografica, è disponibile gratuitamente per i membri di Licensing International ed è acquistabile dai non membri a questo LINK.

Fonte: 2026 Global Licensing Industry Study

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